03-Cartes Espaces

Publié le par SWTCG

Now that you know some of the basics, let's take a look at the Space arena. Of the three arenas, Space is the first in which you and your opponent do battle each turn, so let's see how it's done.

Before any unit can attack, both players get a chance to play Battle cards and use many activated abilities. Sometimes this can make a slower Space unit the fastest in the arena this turn, or prevent all damage to cards in the Space arena. After both players are done, the Space unit with the highest Speed attacks. That unit's owner taps it (turning it sideways) so both players know that unit is attacking. Then, he or she chooses an enemy target and rolls a number of dice equal to his or her Space unit's Power. Each die roll of 4, 5, or 6 is a hit. Each hit puts one damage counter on the targeted unit. Players repeat all of the steps above for each other untapped Space unit.

Some Battle cards (such as Jedi Knight's Deflection) can change the amount of damage-and sometimes even what unit takes the damage-from an attack. These cards can be played after the number of hits is determined and before damage counters are placed on the targeted unit.

Many times one or more units will have the same Speed as another unit. If these units belong to the same player, that player chooses which one attacks first. If these units belong to different players, the Dark Side player attacks with all of his or her units tied for the highest Speed first.

After all the units in the Space arena are tapped and no one has any Battle cards or activated abilities to play, the battle moves on to the Ground arena.

Special abilities most commonly found on Space units include:

Shields X(Each attacking unit subtracts X power as long as it's attacking this unit.)
A Space unit with shields is difficult for smaller units to damage, but is less effective against units with high Power.

Critical Hit X(This unit adds X to damage if you roll at least one natural six.)
Critical Hit represents a Space unit's ability to strike an enemy unit in a vital area, dealing more damage. A natural six is a die result of six, regardless of any modifiers that might increase or decrease the final result of the die roll.

Bombard X(This unit may attack a unit in the Ground arena instead of a unit in the Space arena, using X power plus any other effects.)
Space units with the Bombard ability can be extremely effective against Ground units if your opponent has no units in the Space arena. Because the first battle takes place in the Space arena, it's possible for a Space unit with the Bombard ability to deal enough damage to a Ground unit to discard it before the Ground unit ever has a chance to attack!

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Maintenant que vous connaissiez certains principes de base. Jetons un coup d'œil à l'arène Espace. Des trois arènes, l'Espace est la première dans laquelle vous et votre adversaire luttez.

Avant que n'importe quelle unité peut attaquer, les deux joueurs reçoivent une chance de jouer des cartes de Bataille et utiliser beaucoup de capacités activées. Quelquefois cela peut faire une unité Espace plus lente le plus rapide dans l'arène ce tour, ou prévenir tous les dommages aux cartes dans l'arène Espace. Après cela, l'unité Espace avec la plus haute vitesse attaque. Le propriétaire de cette unité la tape (la tournant de cela latéralement) donc les deux joueurs savent que l'unité attaque. Alors, il ou elle choisit une cible ennemie et roule un certain nombre de dé égal à la puissance de son unité Espace. Chacun meurt le rouleau de 4, 5, ou 6 est un coup. Chaque coup met un comptoir de dommage sur l'unité visée. Les joueurs répètent tous les pas au-dessus l'un pour l'autre l'unité Espace inexploitée.

Quelques cartes de Bataille peuvent changer la quantité de dommage - et quelquefois même qu'unité prend le dommage - d'une attaque. Ces cartes peuvent être jouées après que le nombre de coups est déterminé et avant que les comptoirs de dommage sont placés sur l'unité visée.

Plusieurs fois une ou plusieurs unités auront la même Vitesse qu'une autre unité. Si ces unités appartiennent au même joueur, ce joueur choisit qu'attaque d'abord. Si ces unités appartiennent à de différents joueurs, les attaques de joueur de Côté Obscur avec toutes ses unités attachées pour la plus haute Vitesse d'abord.

Après que toutes les unités dans l'arène Espace sont tapées et personne n'a aucunes cartes de Bataille ou capacités activées à jouer, la bataille repart à l'arène de Terrain.

Les capacités spéciales généralement trouvées sur les unités Espaces incluent :

Les Boucliers X (Chaque unité d'attaque soustrait le pouvoir X aussi longtemps qu'il attaque cette unité.)
Une unité Espace avec les boucliers est difficile pour de plus petites unités de nuire, mais est moins efficace contre les unités avec le haut Pouvoir.

Le Coup Critique X (Cette unité ajoute X pour nuire si vous roulez au moins un six naturels.)
Le Coup Critique représente la capacité d'une unité Spatiale de frapper une unité ennemie dans une région essentielle, en distribuant plus de dommage. Des six naturels sont un résultat meurs de six, sans tenir compte de n'importe quels modificateurs qui pourraient augmenter ou diminuer le résultat final du rouleau meurs.

Bombardez X (Cette unité peut attaquer une unité dans l'arène de Terrain au lieu d'une unité dans l'arène Espace, en utilisant X le pouvoir plus autres effets.)
Les unités spatiales avec la capacité Bombarde peuvent être extrêmement efficaces contre les unités de Terrain si votre adversaire n'a aucune unité dans l'arène Espace. Puisque la première bataille survient dans l'arène Espace, c'est possible pour une unité Espace avec la capacité Bombarde de distribuer assez de dommage à une unité de Terre pour s'en débarrasser avant que l'unité de Terre a jamais une chance d'attaquer!

Publié dans Apprendre à jouer

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