04-Cartes Terrains

Publié le par SWTCG

You've learned the basics of battling in the Space arena. Now it's time to move to the Ground arena. All of the same rules apply, it's just the units that change. Instead of Jedi starfighters and Slave I, you'll field walkers, battle droid platoons, Geonosians, and even Jedi squads.

Just in case you don't have the rules of battle down, here's a quick recap:
Both players get a chance to play Battle cards and use activated abilities.
The card with the highest speed attacks first.
Tap the card and choose an enemy card to attack
Roll a number of dice equal to the attacking card's power.
Each die result of 4, 5, or 6 is a hit
Battle cards and abilities that can change die results are played.
Battle cards and abilities that prevent damage are played.
The enemy card gets one damage counter for each hit not prevented.
Cards with as many damage counters as their health are discarded.
Both players get a another chance to play Battle cards and use activated abilities.
The card with the next highest speed attacks following the steps above, until no untapped cards remain in the Ground arena.
The battle moves onto the Character arena.

Unit cards for the Ground arena tend to have more advanced abilities than Space units. The Luxury Airspeeder is a great example of the kind of special abilities you're likely to see in the Ground arena. Although the card itself seems average, its special ability speeds up all of your other Ground units. Combinations like this can make it difficult for your opponent to decide which Ground unit to attack next: the one that makes all your other units faster, or the one that does lots of damage.

Special abilities most commonly found on Ground units include:

Shields X(Each unit gets -X power as long as it's attacking this unit.)

Critical Hit X(This unit does X more damage if you roll at least one natural six.)

Ion Cannon X(This unit may attack a unit in the Space arena instead of a unit in the Ground arena, using X power plus any other effects.)

Although Ground units don't get to attack until after Space units, Ion Cannon can still be effective. Whether you're supporting your Space units with some covering fire from the Ground arena or using Ion Cannons as your main line of Space defense, such units tend to be large, giving them a good chance of lasting more than one battle.

{tap} Draw a card, then discard a card from your hand. Play this ability only during your build step.

This is just an example of an ability that's found on many Ground units. It doesn't have a name, but will be popular nonetheless. If your opponent has no units in the Ground arena, cards with this ability can make the difference between winning or losing in one of the other two arenas.

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Vous avez Spatiale. appris les principes fondamentaux du fait de lutter dans l'arène Espace. Maintenant c'est le temps pour vous debouger à l'arène de Terrain. Toutes les mêmes règles se font aussi dans cette arène.

Au cas où vous n'avez pas les règles de bataille en bas, voici un rapide récapitulez :
Les deux joueurs reçoivent une chance de jouer des cartes de Bataille et l'utilisation a activé des capacités.
La carte avec la plus haute vitesse attaque d'abord.
Tapez la carte et choisissez une carte ennemie pour attaquer
Roulez un certain nombre de dé égal au pouvoir de carte d'attaque.
Chacun meurt le résultat de 4, 5, ou 6 est un coup
Les cartes de bataille et les capacités qui peuvent changer meurent les résultats sont joués.
Les cartes de bataille et les capacités qui préviennent le dommage sont joués.
La carte ennemie reçoit un comptoir de dommage pour chaque coup non prévenu.
Les cartes avec autant de comptoirs de dommage que leur santé sont débarrassées.
Les deux joueurs reçoivent une autre chance de jouer des cartes de Bataille et l'utilisation a activé des capacités.
La carte avec les attaques de vitesse suivantes les plus hautes suite aux pas au-dessus, jusqu'à ce qu'aucune carte inexploitée ne reste dans l'arène de Terrain.
La bataille bouge sur l'arène Personnage.

Les cartes d'unité pour l'arène de Terreain ont tendance à avoir des capacités plus avancées que les unités Espaces. L'Airspeeder de Luxe est un grand exemple de la sorte de capacités spéciales que vous verrez probablement dans l'arène de Terrain. Bien que la carte lui-même semble moyenne, sa capacité spéciale accélère toutes vos autres unités de Terrain. Les combinaisons comme cela peuvent le rendre difficile pour votre adversaire de décider qui Fondent l'unité pour attaquer ensuite : celui qui fait toutes vos autres unités plus vite, ou celui qui fait beaucoup de dommage.

Les capacités spéciales généralement trouvées sur les unités de Terrain incluent :

Les Boucliers X (Chaque unité reçoit le pouvoir-X aussi longtemps qu'il attaque cette unité.)

Le Coup Critique X (Cette unité fait X plus de dommage si vous roulez au moins un six naturels.)

Le Canon d'Ion X (Cette unité peut attaquer une unité dans l'arène Espace au lieu d'une unité dans l'arène de Terrain, en utilisant X le pouvoir plus autres effets.)

Bien que les unités de Terrain ne finissent pas attaquer jusqu'après les unités Espaces, le Canon d'Ion peut toujours être efficace. Si vous soutenez vos unités Espaces avec un feu de couverture de l'arène de Terrain ou de l'utilisation des Canons d'Ion comme votre ligne principale de défense Spatiale, de telles unités ont tendance à être grandes, en les donnant une bonne chance de durer plus qu'une bataille.

{Engagez} Piochez une carte, débarrassez-vous ensuite d'une carte de votre main. Jouez cette capacité seulement pendant votre phase de construction.

C'est juste un exemple d'une capacité que c'est trouvé sur beaucoup d'unités de Terreain Il n'a pas de nom, mais sera populaire pourtant. Si votre adversaire n'a aucune unité dans l'arène de Terrain, les cartes avec cette capacité peuvent faire la différence entre la réussite ou la perte dans une des deux autres arènes.

 

Publié dans Apprendre à jouer

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